The Secret World

The Secret World

5.7 | 15
The Secret WorldThe Secret WorldThe Secret WorldThe Secret WorldThe Secret WorldThe Secret World
   
Жанр: MMORPG
Язык: Английский
Дата выхода: 3 Июля 2012
Разработчик: Funcom
Издатель: Electronic Arts
Играть Онлайн
Обзор игры основан на бета версии The Secret World. Основное внимание уделено атмосфере, квестам, системе умений и графике игры. Автор этого превью считает The Secret World лучшей PVE MMO игрой из когда либо созданных. Хотите знать почему? Тогда читайте далее...

В общем, если вы еще не поняли, что The Secret World - это самая красивая, атмосферная и художественная игра последних лет, я вам ничем не смогу помочь. Команда вокруг Рагнара Торнквиста выжала все возможное из AoCовского движка DreamWorld и благодаря точеным и резким текстурам, детальным моделям зданий и реалистичным, не страдающим от недостатка полигонов, персонажам действительно создала уровень графики, виданный в современных синглах, но уж точно не в конкурентах ММО. И это учитывая сложный, современный сеттинг. Впрочем, едва ли количество полигонов и высокое разрешение текстур вынудили бы меня попытаться передать вам свои ощущения от начала игры необычным описанием графики, а более тонкими, более художественными мазками. Тут все дело в атмосфере. Работа с динамическим светом – вот, что позволяет TSW так тонко, так искусно совмещать повседневность с мистическим ощущением Другого Мира. Будь то одинокий луч заходящего солнца, купающая мостовую луна или сверкающая вывеска – каждый источник света в игре несет четкий, выверенный, художественный месседж. Такого мы в ММО еще не видели, верно? Добавьте к этому мрачные, холодные тона, минималистическую, но прекрасно-таинственную музыку, шумы ночного Лондона и крики чаек в Кингсмуте, постоянные отсылки к Лавкрафту, Эдгару По, Кэрроллу и другим – и вы поймете, что именно атмосфера делает этот проект уникальным. Конечно, есть у внешнего вида игры и проблемы, анимация, например, со своей косностью никуда не годится. Но с задачей создать уникальную и завораживающую картинку игра справляется блестяще.

Вносят свою лепту и ролики, сопровождающие получение каждой новой миссии. И какие ролики! Вот где нет никаких проблем с анимацией, потому что NPC в них оживляются не посредством набора стандартных скриптов, а с помощью игры живых актеров и технологии Motion Capturing. Поэтому-то диалоги в TSW на голову опережают статичные и скучноватые ролики в Star Wars: The Old Republic, они скорее походят на Mass Effect 3 или GTA IV: персонажи в них не стоят на месте, они могут гневно размахивать руками, утешать нас, похлопывая по плечу, совращать, обвиваясь вокруг нашего тела или попросту дать в рожу. Кстати, сравнение с GTA IV не случайно: диалоги в TSW мало похожи на повседневные разговоры. Как и в играх Rockstar, мир TSW населяют исключительно эксцентрики, каждый рад выставить всех своих головных тараканов на показ, причем прямо сейчас. Будь то последний ковбой, встречающий нас на входе в Кингсмут, Мария Стюарт (!), копающаяся в тамплиерской библиотеке, нимфоманка Кассандра, которая предпочитает звать себя Марией Магдалиной, священник, трактующий Библию как руководство к правильному изничтожению зомби, или гадалка, которая ни секунды не скрывает свое шарлатанство – персонажи TSW могут быть далеки от реальности, зато они отлично сыграны, превосходно озвучены и постоянно готовы выкинуть что-нибудь эдакое. При этом не думайте, что из ролика вы что-то узнаете о задании! Нет, как правило, это полностью самодостаточный скетч, часто вызывающий у нас неудержимый хохот, но имеющий лишь крайне косвенное отношение к следующей за ним миссии. Спору нет, разработчики скопировали всю идею у Rockstar, но скопировали грамотно и очень эффектно.

Кстати о том, как показывать ролики, ничего не разъясняя. Игру назвали „Тайный Мир“ не просто так. Он тайный не потому, что сокрыт от простых смертных, а потому что нам никто ничего не рассказывает. Осознанно и систематически. Нет, общая фабула, конечно известна. Три тайных общества - Тамплиеры, Иллюминаты и Драконы - сражаются друг с другом, пытаясь, одновременно, отразить наступление какого-то адского ужаса, натравливающего на нас зомби, морских чудищ и приведений. Но, кто вообще такие Тамплиеры, что это за Ужасы и почему происходят те события, которые происходят, вы до конца не узнаете, даже пройдя сюжетную цепочку в доступных нам в бете стартовых локациях вокруг Кингсмута. Игра, даже показывая нам отличные ролики и вовлекая нас в интриги, убийства и древние ритуалы, сталкивая нас с Иллюминати, майа, викингами и мечом Эскалибур, сознательно держит нас в атмосфере тайны. Это может подчас здорово раздражать, но отлично вписывается в общую атмосферу неизвестности и заставляет нас с высунутым языком бегать по всем игровым локациям, собирая специальные lore-достижения, чтобы из отлично написанных историй хоть что-то узнать об устройстве тайного мира.

Все это хорошо, скажете вы, хорошо… для квеста, для RPG, для action-adventure? Но ведь TSW, получается, не ММО? ММО, отвечу я, причем, в PvE части (PvP мы не видели), чертовски хорошая ММО. Дело в том, что большую часть времени мы не комбинируем предметы, не лазаем по соло-подземельям и не ведем бесконечные диалоги, а делаем сложные, интересные, часто требующие группы, квесты в открытом мире. Большинство этих квестов, скажу более, связаны с убийством монстров. Но, к счастью, TSW не копирует стандартную схему своих конкурентов, а выстраивает собственную, значительно более продуманную квестовую систему. Ведь как мы квестимся в WoW, EQ2, SW:ToR? Подходим в квестовый лагерь, набираем десяток квестов, потом оббегаем последовательно все метки на карте, выполняем задания и возвращаемся в лагерь. И 90% этих квестов требуют в указанном месте убить Х монстров, собрать Y предметов и выбить Z вещей. В Кингсмуте все не так. За исключением полицейского участка несчастного, заполоненного зомби городка, где действительно стопилось несколько квестовых NPC, мы свободно перемещаемся по трем огромным локациям (снова безумно красивого) Solomon Island, навещая то одного, то другого NPC по нашему выбору в любой последовательности и без каких-либо квестовых лагерей. Кроме того, мы одновременно можем выполнять только один сюжетный, один основной и три побочных квеста. Почему? А, скажите, вы часто, сдавая десятку NPC в квестовом лагере любой другой ММО выполненные квесты, помните, кто и о чем вас попросил? То-то же. В TSW же разработчики хотят, чтобы мы всегда четко осознавали, что и зачем выполняем. Прибавьте к этому то, что один квест в TSW, это, по сути, целая цепочка из нескольких (как правило, не менее пяти) ступеней. Одна цель ведет к следующей, так что каждый квест (а выполнение одного задания может занимать больше часа) - это отдельное приключение. Хоть и не все, но очень многие квесты - это настоящие маленькие произведения с экспозицией, конфликтом, завязкой и развязкой, а подчас и с ретардирующим моментом.

Нет, конечно, есть и унылые задания вроде: обойди пять точек и в каждой убей по группе монстров. Но обычно даже простенькие задания на убийство протекают веселее. Например, нас просят разобраться в экосистеме морских чудищ, неведомо откуда набросившихся на кингсмутский пляж. Сказано - сделано. Мы сперва уничтожаем Дрогов (нелюдей с куском коралла вместо руки), по их поведению видим, что они что-то защищают, понимаем, что Дроги вылупляются из яиц, и уничтожаем эти яйца. Дальше разбираемся, откуда яйца берутся, и находим странных тварей, женщин-утопленниц с яйцом на спине, которые несут яйца из глубины залива и оставляют на пляже. Уничтожая и их, мы движемся по мелководью дальше в море и узнаем, что этих „инкубаторов“ заколдовывают причудливые ведьмы с пятью руками. Перебив и этих, наконец, натыкаемся на босса, разобравшись с которым, мы можем с уверенностью сказать, что точно познали экосистему морских чудищ в отдельно взятом заливе. Все это видано и в других ММО, но когда квест выстраивается в единое задание из нескольких фаз, не прерываемых возвращением к NPC, и другими квестами, ощущения совсем другие. Кроме того, огромную часть удовольствия от прохождения даже подобных простых квестов приносят сами монстры. Те же Дроги регулярно вколачивают свой коралловый кулак в землю, заставляя нас отпрыгивать, и раскрывают яйца, из которых вылезают новые Дроги, Инкубаторы зовут подмогу, а ведьмы разбрасываются ядовитыми лужами. В игре вообще нет ни одного монстра, который не имел бы хотя бы одной уникальной способности, заставляющей нас думать. Приведения? Раз в тридцать секунд переключаются от неуязвимости к магии к невосприимчивости к физическому урону. Суккубы? Ставят портал, вызывая помощников прямо с адских просторов. Каменные элементали? Забрасывают нас булыжниками и сотрясают землю. Гигантские мотыли Wendigo, захватившие лес? Телепортируются нам за спину. Каждый монстр в игре - это небольшая загадка, которую нужно решить. Загадка, которая часто требует нескольких „вайпов“ перед тем, как мы поймем, как убить монстра (особенно после Кингсмута, в локации Savage Coast, где сложность врагов резко возрастает). То, что в других ММО называется „треш“, в TSW делает интересным и сложным даже самый простой квест, вроде „защити периметр от волн атакующих монстров“.
The Secret WorldThe Secret WorldThe Secret World
Но многие квесты на убийство куда интереснее и по механике. К примеру, мы помогаем местному изобретателю бороться с зомби. Сначала собираем недостающие детали, а потом помогаем тестировать получившиеся устройства. Устанавливаем мины и заманиваем в них зомби. Пробуем на них коктейли Молотова. И, в конце концов, спускаемся в кишащий монстрами туннель, чтобы под постоянным притоком врагов за очень небольшой промежуток времени установить взрывчатку, выбраться из туннеля, подорвать все и, наконец, залить в люк напалм из апельсинового сока (!). Или мы участвуем в обороне мусорной свалки в духе Plants vs. Zombies, расставляя на время и с умом замедляющие, отравляющие и взрывающиеся контейнеры, чтобы справиться с оравой несущихся на нас зомби. Или мы расследуем, что происходит в заброшенном парке развлечений, где внезапно оживают аттракционы и карусель-осьминог пытается убить нас своими вагончиками, клоунская статуя плюется жидкими огненными снарядами, а с финальным боссом мы сражаемся на автодроме, пытаясь увернуться от оживших электрических машинок. Или мы проходим ритуал приема в детское общество Убийц Монстров, прыгая на дно ущелья и пиная ногой истлевший труп согласно плану ритуалу, плюя в отравленный колодец и прокрадываясь мимо огромного зомби на четырех лапах в глубины его логова. Или мы заходим к гадалке, которая советует нам следовать за воронами. И правда, один ворон взмывает в воздух прямо у нас под ногами. Мы пытаемся вычислить, куда он направился и, после некоторых поисков, находим двух воронов, снова улетающих от нас. Мы преследуем стаю по всему городу, в конце концов, оказываясь у городского фонтана. Тут мы должны отгадать загадку, правильно разложив перья по краям фонтана, чтобы получилась пентаграмма. Это вызывает босса, который насылает на нас стаи воронов, закапывается в землю и появляется прямо под ногами, оставляя нас, после боя, с десятой долей нашего HP.
Во что еще поиграть?
Black Desert
Black Desert
Guild Wars 2
Guild Wars 2
Torchlight 2
Torchlight 2
Властелин колец онлайн
Властелин колец онлайн
Кабал онлайн | Cabal online
Кабал онлайн | Cabal online
Аллоды онлайн
Аллоды онлайн